收视率
的作品和低的作品了,能够激发观众的共鸣,让他们有完全的代
,这样的作品才是优秀的。如果你看都看不懂的作品,在专业也是无聊空
的,而虚拟现实技术在电影院的应用为什么比3d电影都要火爆。还不是因为这样可以带来更容易让他们产生代
的
觉嘛。
而在欣赏电
游戏作品时,玩者是自己主动
行的而不是被动接受,这使得参与
与角
代
大大增
。虽然还是在制作者预先设定的范围
,但玩者在虚拟的世界
亲
参与一系列事件的发生,这
当事人的
份与以往艺术形态
旁观者的
份已发生了质的变化。
就算是一
游戏作品的
涵主题与玩者的实际生活有一定距离,但游戏的过程
玩者正是在不断积累有关的
经验,这样,玩者与制作者就更容易
行心灵的
,从而产生共鸣。在许多的电
游戏作品
,随着玩者所作的选择不同,便能导致人
不同的命运,从而赋予了玩者极大的再创造余地。这
参与
是以往任何一
艺术形态都望尘莫及的。
未来要开发
来的虚拟现实网游,那就更不得了,玩家的参与
之大就如同网游里面常用的概念,也就是虚拟世界第二人生,完全让玩家
验到不同的人生。这样的游戏完全可以说他是九大艺术里最伟大的,没有什么艺术能够让所有的普通人都能够
验到完全不同的思想和人生,只有虚拟网游世界才能
到。
电
游戏艺术特征之三是其综合
。
电
游戏如同戏剧、电影一样,也是一
综合艺术,并且是更
层次的综合艺术。
所谓综合艺术,指的是由两
以上的艺术成分
合而成的一
**的艺术样式。传统的艺术一般分为两类:一类为空间艺术——通过人的视觉而诉之思想
。如舞蹈、绘画、雕刻等;一类为时间艺术——通过人的听觉而诉之于思想
,如诗歌、、音乐等。在这两类艺术之
,空间艺术
的各
艺术,因为
路相同,因此可以互相综合,如综合雕刻与绘画而为建筑;时间艺术
的各
艺术,也可相互综合,如综合诗歌与音乐而为歌曲。
但是空间艺术
的任何一
艺术与时间艺术
的任何一
艺术,因为
路不同,都无法综合,如雕刻与诗歌,音乐和绘画,都无法综合成一
新艺术。
但是,戏剧的产生,却打破了这
鲜明的界限。在戏剧
,它通过演员将空间艺术与时间艺术综合在一起了。正是从这个意义上,我们称戏剧为综合艺术。电影较之戏剧,是更
综合
的艺术,它不仅
合了造型艺术、表演艺术、语言艺术所使用的各
材料和手段,而且还利用现代化的科学,在银幕上展现社会生活图画,因而在表现时间、空间方面,比戏剧有更大的自由。
电
游戏,是随着
科技的
步,电
技术的突破发展而来。它承袭了不少电影的技巧方法,并通过自
独特的艺术表现形式,赋予传统的观众
烈的参与
与再创造余地,将观众与演员合而为一,产生了一
新的艺术欣赏者——玩家。电
游戏代表着一
全新的娱乐方式——
互式娱乐的诞生!
王
这三大理念一提
来就立即让原本吵翻天的大量的专家学者里面许多人都倒戈了,因为这是非常科学的理念,真正的学者专家他们是会自己判断的,不会因为别的利益或者名气面
来
持缪论,电
游戏居然是比电影还要
明的艺术方式,一旦他们仔细的去研究去玩一款经典的电
游戏,他们很快就会改变自己的错误。
在欧
方面反对的声音已经少了很多很多,大多数人都承认电
游戏的艺术
,比如某著名大学的心理学大师人
就发表了一个观念。
“但凡是艺术,都会有痴迷到极
的瘾,疯狂的迷恋某
艺术会诞生疯
,而往往这
疯
会是一位后世的伟大人
,比如说梵
,他的
神明显是有病的,比如割掉自己的耳朵送给
、女,但是无损于他绘画艺术大师的名望,在这方面疯狂的人数不胜数。
他的理论提
了一
,那就是那一
艺术造成的成瘾的人数越多越疯狂就说明那
艺术最为有影响力,其
他分析了这九
艺术里面,电
游戏最容易让人疯狂痴迷影响力也是最大的,其他的艺术没有办法
到这一
,疯狂痴迷传统艺术的人只会越来越少,但是电
游戏不同,普通人也能接
也能
受到魅力很容易为之痴迷,以至于被认为是毒害。
其实这
痴迷和其他艺术的痴迷没有什么区别,必须要掌握和引导人们对这
东西的度,不然任何艺术的疯狂痴迷都是容易
现疯
的。
电
游戏艺术特
之四是它的丰富多样
,这一
来说也符合了每一
艺术都有许多
派的
况,电
游戏的分类既可以用电脑游戏、网络游戏、电视游戏和大型电玩,来分类,也可以以
容来分类角
扮演类、摸拟仿真类、动作类、冒险类、运动类、桌面类
击类、对战类、解谜类、角
战略类、三维
击类等等各
形态的游戏,从各个层次、各个角度带给了玩者愉悦的
心娱乐。
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